從桌遊設計談「最簡可行產品(MVP, Minimum Viable Product)」

Der-Jeng Lin
Jul 25, 2019
最簡可行產品不能只是做得快或做得省,必須也要能展現產品的價值訴求

2016年的四月,我受老闆徵召,加入了她的三人小組,計畫在 UXSG 2016 研討會邀稿截稿日前的最後一個禮拜完成一款桌遊的發想,以便提案參加研討會講者的徵選。我覺得能夠動手設計一款桌遊肯定是個有趣的經驗,因此,雖然身為專案經理的第六感告訴我這急迫的專案裡隱藏有諸多的困難與挑戰,卻仍是一口答應了。

老闆說,他們在找我加入之前已經開會多次,並已對這套桌遊要帶給玩家什麼樣的體驗完成了百分之八、九十的討論,希望桌遊經驗豐富的我可以幫他們補上臨門的一腳 — 將桌遊的設計具體化,以便及時參加講者甄選。老闆還說,希望這次設計出的桌遊不但可以在公開研討會的工作坊裡當作教具,之後也可以在公司內部的教育訓練課程裡運用。而除了做為上課的教具之外,最好也可以讓部門主管於面談新人(設計師或研究員)時,做為觀察應徵者決策邏輯與價值觀的工具。

哇~這個期望對第一次設計桌遊的我來說,真是個艱鉅的挑戰!而且,除了缺乏設計桌遊所需的領域知識外,我們能夠用來設計桌遊的時間也相當有限 — 從主辦單位通知講者獲選,到研討會實際舉辦之間總共只有三個月。就算從老闆找我的那一天起算,到研討會實際舉辦之間也只有四個月又一個多星期!過去的專案管理與敏捷教練的工作經驗告訴我 — 這種充滿不確定性而且時間固定的專案,最好用「敏捷(Agile)」及「精實(Lean)」方法裡提到的「迭代開發(Iterative Development)」方式來進行。而首要就是 — 以終為始, 協助團隊確認這款桌遊的價值訴求,以便勾勒出其「最簡可行產品」的樣貌。

最簡可行產品(MVP,Minimum Viable Product)

「最簡可行產品」指的是「產品機能恰好可以讓設計者表達其設計核心概念的最簡型式產品」。透過開發最簡可行產品的策略,設計團隊可以節省開發產品所耗費的時間跟資源,以便及早驗證市場需求。而在做得省、做得快之餘,發行最簡可行產品欲達成的最重要目的其實是 — 驗證產品的「價值訴求」是否與「目標市場/客群」的期待相符。做得快、做得省只是達成目的的手段,找到正確的產品設計方向,才會讓做得快又做得省這件事變得有價值。

許多應用迭代開發方法的團隊,最後沒能成功開發出賣座的產品,就是因為在迭代的過程中對產品的價值訴求缺乏一個中心思想/願景,因此雖然產品做得快又省,卻無法有效地利用每一次迭代去有效驗證並積累產品的價值與對目標客戶的認識。

迭代開發產品時有無「產品願景」可能帶來的差異

由於要參加研討會講者的甄選,我們在一開始時就必須在提案中清楚地定義這套桌遊的價值訴求。而之後運用最簡可行產品的策略來開發時,只要保持著與提案時相同的價值訴求,就還可以透過迭代的方式反覆調整設計的細節。

然而,要開發出「最簡可行產品」得先瞭解怎麼樣才算一款「可行產品(Working Product)」。這個專案要交付的產品是一套「寓教於樂的桌上遊戲」,我們自然得先瞭解什麼是「桌上遊戲」。

構成遊戲的三要素

所謂的「桌上遊戲」指的是「可以在桌面或類似空間讓玩家面對面進行的遊戲」。而「遊戲」就是「依照特定規則以達成特定目標的玩耍」。依據遊戲哲學家伯爾納德.舒茲(Bernard Suits)的解釋,遊戲包含以下三個要素:

構成遊戲的三大要素:遊戲目標、達標方法與達標限制

1. 遊戲目標

遊戲目標指的就是玩家在遊戲中需要達成的狀態。可以是到達一個約定的地點,也可以是完成特定的任務。很多不同運動比賽的遊戲目標都是「玩家到達特定的目的地」,有的是比看誰最快到達目的地(如:賽跑),有的則是比看誰到達目的地時的姿態最優雅(如:跳水)。如果是進行像高爾夫球的比賽時,玩家的目標通常會是「讓小白球落入特定的洞口」,然後比誰用的桿數少。

2. 達標方法

達標方法就是玩家在遊戲中用來達成遊戲目標的特定方法或判定勝負的方式。以要求玩家到達特定地點的遊戲來說,達成的方法可以是跑步、騎自行車或駕駛汽車,獲勝條件通常是先到達者得勝。以高爾夫球來說,讓小白球落入洞口的方法則必須是以球桿擊球,獲勝條件則是桿數較少者獲勝。相同的遊戲目標,若採用了不同的達標方法,就可能是體驗完全不同的遊戲。

3. 達標限制

達標限制指的是用來規範玩家不能以特定方法去達成遊戲目標的特定規則。在遊戲中,通常被限制的都是比較有效率的方法。以賽跑來說,在比賽中惡意絆倒其他選手會大幅提高自己得勝的機率,這雖不道德但也是一種得勝的方法,而且甚至會比倚靠平常練習跑步的方法來得更有效率,但正常的比賽會禁止選手這麼做,而且通常還會限制選手必須在指定的跑道或路徑上前進、中途不可偏離跑道抄近路、不能乘坐交通運輸工具、賽前不能服用禁藥等等;以高爾夫球來說,一般也會限制玩家不能用手腳或球桿以外的其他物品來移動球的位置。

遊戲之所以有別於單純的「玩耍」或「嬉鬧」,主要的差異就在於遊戲有特定的目標、方法跟限制。遊戲是有特定系統的玩耍方式。

我老闆的三人小組之前雖然討論了許多想要在桌遊工作坊中帶給玩家的體驗及學習目標,但他們卻都沒有敲定玩家在桌遊裡的「遊戲目標」,所以雖然評估過許多可能的遊戲方法,卻無法有效地將片段的機制及道具統整為一套有系統的遊戲規則。

投稿研討會的桌遊

對我來說,要依據特定主題設計出一款桌遊就已經不是件簡單的事了,要開發出可以在面談時用來客觀評估應試者的工具,更是難上加難。但是,我們要報名的不是付費就可參加的桌遊博覽會,而是以「轉化(transformation)」為主題的UX 研討會講者甄選,若提案的「桌遊工作坊」與研討會的主題不符,那恐怕難以獲得大會評審的青睞。

標示「轉化(transformation)」主題的 UXSG 2016 研討會入口網站

在時間的壓力及我的倡(ㄒㄧㄝˊ)(ㄆㄛˋ)之下,我老闆同意「開發出做為桌遊教具」的目標應高於「開發出做為面談工具」的目標。我們先設計出一款有教育意義的桌上遊戲,之後再考慮如何讓它也具備做為面談工具的能力。有了更簡化的價值訴求,要勾勒這款桌遊的「最簡可行產品」樣貌也才變得更加可行。

開發產品的工作中,很多人常會遇到說出:「小孩子才做選擇!(這些不同客戶需求的功能)我全都要!」的老闆。身為產品經理或是設計師,比較好的應對方式不是硬著頭皮把功能全都一次做出來,而是幫老闆排出適當的優先順序,把他們同意是當中最重要產品價值的功能優先(或甚至是提前)做出來。

應用「最簡可行產品」概念的要義就是:「專注在提供最重要的客戶最重要的價值」!不過要注意:「最簡可行產品」要提供的是最簡要的「產品價值」而不是最簡要的「產品功能」。很多人以為只要發行的產品功能夠「簡」就符合「最簡可行產品」的要求,其實是個天大的誤會。如果產品功能簡化到無法提供並驗證特定的價值訴求,那充其量只能算是個「可用產品」(Working Product),還不能算是「最簡可行產品」。

我用了一個周末的時間,設計並製作出了第一版《UX in the Jungle》的雛型,讓玩家在遊戲裡扮演同一家公司裡的 UXer 並相互合作,透過研究市場需求、開發產品的過程,在有限的時間裡替公司賺大錢

「一個周末?」

是的,我用了一個周末就把第一版的《UX in the Jungle》給做了出來。事實上,我還測試並調整了三個版本的規則!因為當時距離研討會邀稿的截稿日只有一個禮拜,而且老闆還希望在投稿前先試玩看看。如果我不能在兩天內做出來的話,就不能交差了啊!

但是……《UX in the Jungle》的「最簡可行產品」就這樣誕生了嗎?
大家好奇第一版的《UX in the Jungle》長得什麼樣嗎?
想知道桌遊設計新手在兩天內就做出一套教育遊戲的訣竅嗎?

且待我在之後的回顧筆記中與大家分享。

有興趣瞭解《UX in the Jungle》開發歷程的朋友請點擊這邊

歡迎轉傳本文或追蹤本帳號以閱讀我分享更多關於產品開發用戶體驗專案管理遊戲化的心得或文章。謝謝!

--

--

Der-Jeng Lin

水古杉遊戲化思維研究室共同創辦人、設計思考與精實創業教練、產品與服務創新流程改善顧問、敏捷開發及使用者導向設計傳道者、跨國公司企業大學年度最佳講師、《UX in the Jungle》及《Cafe Startups》桌遊教具設計師。 derjeng.lin@benihi.com