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先想主題?還是先想機制?
最近有朋友找我,想設計一套能傳遞特定領域知識的教育遊戲。在與其團隊討論的過程中,我發現先前在學習桌遊設計過程中常看到大家在討論的議題又跑出來了 — 設計一款遊戲,應該先想主題?還是先想機制?
還沒學習使用者體驗設計的相關知識之前,我會回答:「都可以!」這個問題不就是個「先有雞還是先有蛋」的問題嗎?但在使用者體驗設計領域工作多年、參與了許多創新產品開發的專案之後,我才知道:若想要設計出好產品,這樣的想法是錯誤的。
身為美國卡內基美隆大學教授,同時也是多款知名遊戲設計師的傑西.謝爾(Jesse Schell)在他的「遊戲設計的藝術」(The Art of Game Design)一書中提到:遊戲設計師的目標不是設計遊戲,而是創造體驗。遊戲只是用來達成目標的手段。
產品設計師也是!產品設計師的目標不是設計出具有特定功能的產品,而是該先瞭解產品要為目標客群解決什麼樣的問題,再透過設計來創造良好的使用者體驗。
設計是設有目標並安排計劃的創作行為及活動。設計遊戲時若沒有先想好要帶給玩家什麼體驗就先決定主題或機制,那就會比較像是為了傳達理念、演練技巧或滿足個人興趣而進行的「創作」。沒有特定目標的創作品當然也有機會變成叫好又叫座的產品,但是你得要有過人的天分及好運氣!
以桌上遊戲來說,透過設定主題或拼湊機制或許能夠快速地組合出一款遊戲,但是除非你是為了「自己」而創作遊戲,否則若想創作一套「為特定目標玩家而設計的遊戲產品」,先設定或設計了特定的主題或機制之後,對於要達成的商業目標或是要提供的使用者體驗來說,既存的主題或機制都會變成設計時的巨大限制。
如果你是遊戲設計師,記得在著手設計前要先思考你想透過遊戲創造出什麼樣的玩家體驗;如果你是產品設計師,記得在著手設計前要先釐清你想透過產品解決誰的什麼問題;如果你是教育遊戲的產品設計師,那就先把兩者都想清楚再決定適合的主題或機制吧!
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