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你在創作藝術還是設計產品?
我在讀小學時就很喜歡玩圖板類的桌上遊戲(以下簡稱「桌遊」),甚至還曾製作了幾款自己設計的桌遊與朋友同樂。然而直到五年前(2017年),我才因緣際會地在工作中臨危受命,負責設計並出版一套叫作《UX in the Jungle》的桌遊教具,真正地實現了小學時就有的桌遊設計夢想。
在這幾年間,我陸陸續續利用下班時間參加了一些桌遊設計的課程及社群活動,並體認到一個殘酷的事實:
多數的遊戲都沒那麼好玩,即使是用心設計、完整測試過的遊戲。
由於身為家中主要的經濟支柱,在設計《UX in the Jungle》之前,我雖很想多花時間去體驗各種不同的桌遊,卻常常只能透過閱讀桌遊部落客的開箱文、推薦文來望梅止渴。沒有實際體驗而只透過閱讀文章來理解這些主題包羅萬象、機制新奇有趣的桌遊,讓我對多數的桌遊都抱有美麗的期待。
沒想到這幾年實際投入時間多方體驗各個桌遊專家、達人推薦的遊戲後,我卻發現桌遊其實就跟當今各個產業裡的創新產品一樣 ── 多數常是讓人乍看時覺得新奇有餘,但實際體驗後就會束之高閣的「藝術創作」。
藝術創作
請容我先做個說明 ── 我所謂的「藝術創作」指的是為了表現或傳達設計者的想法與觀點而進行的設計作品。
同樣是畫作,有人喜歡米勒的寫實主義畫風,也有人喜歡達利的超現實主義風格。又好比流行歌曲,有人只偏好林志炫細膩高亢、流轉自如的真假音唱腔,也有人只喜歡像伍佰那樣的搖滾滄桑、浪人風格。我們很難說米勒與達利的畫誰的比較高明,若拿林志炫與伍佰相比,也很難說誰的歌唱得比較好聽。因為藝術與美感是主觀的,同樣的創作在不同人的眼中本來就會有不同的喜好程度,但沒有說誰喜歡的就比較高尚、誰喜歡的就比較有價值。
就算是不叫好的藝術創作也有可能成為賣座的商品,只要銷售的人能夠找到足夠多願意付費的顧客。但在商業世界中,任何未經市場驗證過價值的創新,無論是桌遊或是其他產品,很可能都只是設計團隊孤芳自賞的藝術作品而已。根據知名的尼爾森市調公司(Nielsen Research)數十年來追蹤數萬項消費性市場新產品的研究指出:每年都有約 80% 的新產品未能達成原先預期的市場銷售目標,而被歸類為「失敗」、「令人失望」或是「取消」的產品。
若作為閒暇時的消遣活動,從事桌遊設計時抱持著藝術創作的心態當然無傷大雅。但從事產品的設計時,如果先以滿足設計師個人(或團隊)的偏好而進行設計,事後再將成品當作產品包裝、銷售,就很可能會落入「創新者偏見」(Innovator’s Bias)的陷阱 ──…