談《UX in the Jungle》裡的「用戶研究員(User Researcher)」角色

Der-Jeng Lin
4 min readAug 30, 2019
左側《UX in the Jungle》玩家靠用戶研究掌握市場需求並在遊戲結束前靠投放廣告一舉逆轉得勝

《UX in the Jungle》發行以來,有不少玩家跟我們反應「遊戲中用戶研究員的特殊技能在市場頻繁變動的狀況下好像比其他角色弱很多」。但我覺得這是對用戶研究(User Research)及這套教育遊戲的定位認知不同所造成的誤解。

《UX in the Jungle》的定位

《UX in the Jungle》是一款設計目標為:「可在 45–60 分鐘內模擬完整軟體開發流程的好玩教育遊戲」。

由於希望授課的講師可以在 3~4個小時的工作坊中進行 2輪操作,並有 30~90分鐘的時間引導討論、分享 UX 或產品開發相關的知識或經驗,所以設計時不得不犧牲了部分擬真程度以換取簡化、易上手的遊戲規則。

另外,我們在將這套教具商品化時,也刻意提高了遊戲中的運氣成份,讓遊戲更富趣味、而不是讓玩家單純競技策略高下的遊戲。如:設計了讓人難以掌握的時間節奏、頻繁的市場變動、常不開心的利害關係人等等。

在這樣的狀況下,玩家要單純透過一兩次遊戲體驗就完整理解特定 UX 角色在組織中的重要性,的確很不容易。所以,若想在遊戲中達到學習的效果,找對引導的講師很重要啊!

用戶研究的價值

我個人認為:「用戶研究」的價值是在團隊實際做出產品或服務後才實現的。 若研究的洞見(因政治、技術或其他問題而)無法轉為產品中的好設計,那研究做得再多再好對團隊來說也是枉然!

在短生命週期的產品開發或需求高度變動的市場中,我覺得要讓公司在時間及資金有限的壓力下能夠獲利的最佳策略是用頻繁發行「可用軟體/產品(Working Software/Product)」 的方式來驗證市場,透過縮短「建構-測試-學習(Build-Measure-Learn)」 的週期儘快找到「匹配問題的解決方案(Problem-Solution Fit)」及「匹配市場的產品(Product-Market Fit)」。若發現產品方向不對,就及時軸轉(Pivot)以符合市場需求。

在稍有規模的組織裡或成熟的產品中,產品的目標用戶(Target Users)通常相對明確。若用戶研究員能在產品開發前期就利用探索式研究(Exploratory Research)幫團隊找到用戶的新需求或新痛點自然很好,但多數時候都是在產品開發的中後期才透過易用性測試(Usability Test)幫團隊驗證產品設計是否符合用戶期待。

我們認為,在規模如同《UX in the Jungle》遊戲裡的小型新創團隊中人人都該是 UXer ,此時用戶研究更大的價值在幫助團隊定義出目標用戶的形象並據以區隔市場。許多用戶研究的效益不彰,追根究柢都是因為進行研究活動時混雜了不同族群參加者的緣故。試想,若希望同時滿足喜歡即時策略遊戲族群的需求及解謎遊戲熱愛者的期待,結果可能是追兩兔而不得一兔。若用戶研究能幫助團隊正確地瞭解不同市場的需求,進而精準投放廣告給目標用戶、提高公司獲利,絕對也是大功一件啊!

遊戲裡的市場變動規則

單純就《UX in the Jungle》的標準規則來看,市場需求的變動的確很頻繁,所以許多有經驗的桌遊玩家會採取用戶研究以外的其他策略在遊戲中取得競爭優勢。若想光靠用戶研究員的技能替團隊取得優勢,就可能會有「覺得用戶研究員好弱」的錯誤理解

我個人以為:《UX in the Jungle》作為一款標準遊戲時間只需 45–60 分鐘的教育遊戲,其擬真及有趣程度已經達到相當不錯的水準(容我「老王賣瓜、自賣自誇」一下!)。但是用來作為教具時,還是需要倚賴對於 UX 、軟體開發流程、敏捷、精實、專案管理等知識有一定程度瞭解的講師協助引導。

我在《UX in the Jungle》認證講師課程中會介紹不少經過測試的變體規則(如:減緩市場變化速度的變體規則),講師理解後便能在自己的工作坊中依開設課程的需要加以搭配運用。歡迎不想只是帶玩桌遊的熱血講師報名參加課程,與大家一同學習、切磋相關的產業知識與經驗!

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謝謝!

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Der-Jeng Lin

水古杉遊戲化思維研究室共同創辦人、設計思考與精實創業教練、產品與服務創新流程改善顧問、敏捷開發及使用者導向設計傳道者、跨國公司企業大學年度最佳講師、《UX in the Jungle》及《Cafe Startups》桌遊教具設計師。 derjeng.lin@benihi.com