Pinned遊戲化教育的使命 — 從玩桌遊可以學什麼談起如果不夠擬真,遊戲中的體驗便難以成為真實工作或生活中的養分;如果不夠有趣,遊戲便難以引發玩家的學習動機讓他們踏上自我學習的旅程。但,玩桌遊可以學什麼呢?Sep 21, 2019Sep 21, 2019
設計好體驗的十個原則你聽過 CRAP 原則 嗎?將這套原則應用在設計數位產品上,確實能避免介面「看起來像垃圾(crap)」的情況。不過,依據《使用者體驗要素》模型來看,美觀只是體驗的最表層。真正的好產品,不只要「好看」、「能用」,還應該要「好用」,甚至能讓使用者「愛用」。Aug 28Aug 28
別拿了錘子就把所有東西都看成釘子 — 善用情境式領導提升團隊效能剛接受教練培訓的主管常犯一個錯誤:把教練技巧一體適用於所有情境中。他們深信:「透過提問引導思考,才是提升團隊成員自信與自主工作能力的唯一正道」。Jul 7Jul 7
最熱門的敏捷開發方法 — Scrum 框架簡介敏捷開發的實踐方式有很多,其中以簡單、易懂的 Scrum 框架最廣為大家接受。本文基於 2024 年 7 月 LeSS (Large-Scale Scrum, 大規模 Scrum) 網站發布的《Scrum 指南》(The Scrum Guide)…Jul 23, 2024Jul 23, 2024
你在創作藝術還是設計產品?我在讀小學時就很喜歡玩圖板類的桌上遊戲(以下簡稱「桌遊」),甚至還曾製作了幾款自己設計的桌遊與朋友同樂。然而直到五年前(2017年),我才因緣際會地在工作中臨危受命,負責設計並出版一套叫作《UX in the Jungle》的桌遊教具,真正地實現了小學時就有的桌遊設計夢想。Jan 6, 2022Jan 6, 2022
先想主題?還是先想機制?最近有朋友找我,想設計一套能傳遞特定領域知識的教育遊戲。在與其團隊討論的過程中,我發現先前在學習桌遊設計過程中常看到大家在討論的議題又跑出來了 — 設計一款遊戲,應該先想主題?還是先想機制?Jun 29, 2021Jun 29, 2021
創新事業的三大風險「精實畫布」(Lean Canvas)的作者艾許.莫瑞亞(Ash Maurya)指出:創新團隊需要打造的並不是「產品」本身而已,而應是包含產品的完整「商業模式」。他透過精實畫布將商業模式解構,並從中將風險分為以下三類.....Feb 7, 2021Feb 7, 2021
你有「創新者的偏見」(Innovator’s Bias)嗎?很多創新產品的開發常是立基於創新者對自己解決方案的熱情,而非立基於對市場或顧客需求的理解,《精實畫布》(Lean Canvas)作者艾許.莫瑞亞 (Ash Maurya) 稱這現象為「創新者的偏見」(Innovator’s…Jan 31, 2021Jan 31, 2021
以遊戲化推動公司文化轉型 (下)一遊戲化設計畫布工具簡介你正嘗試應用遊戲化方法嗎?我整理歸納了自己的工作經驗,運用常見的「畫布」文件範本形式設計了一個「遊戲化設計畫布」工具,用來幫助自己在未來的遊戲化專案中找出設計時的盲點,並與利害關係人快速、有效地溝通。如果你也打算、或正應用遊戲化於工作中,不妨來試試我的「遊戲化設計畫布」工具。Dec 30, 2020Dec 30, 2020